1. Запустити середовище Scratch

2. Видалити Об’єкт1 (Рудого Кота).
3. Зберегти проект під назвою “Ghost.sb” у свою папку (D:\\Tutorial\5-X).
4. Обрати із папки


5. Додати новий об’єкт


6. Додати нові образи об’єкта за зразком:

7. Змінити назву об’єкта на Привид.
8. Розмістити привида зліва (х: -140 у: 27) та задати потрібний розмір за зразком:

9. Зберегти файл.
10. Створити програму, яка б відображала рух привида за продемонстрованою вище анімацією.
Вказівка. Для створення скрипта використати наступні команди:

11. Запустити скрипт на виконання. Переконатись у правильності його роботи.
12. Зберегти файл.
13. Показати роботу вчителеві.
Немає коментарів:
Дописати коментар