1. Запустити середовище Scratch

2. Видалити Об’єкт1 (Рудого Кота).
3. Зберегти проект під назвою “Palm_Butterfly.sb” у свою папку (D:\\Tutorial\5-X).
4. Обрати із папки


5. Додати новий об’єкт


6. Змінити назву об’єкта на Пальма.
7. Розмістити пальму зліва (х: -190 у: -90) та задати потрібний розмір за зразком:

8. Зберегти файл.
9. Створити програму:
- очистити
- переміститись в х: -190 у: -90
- повторити 8 раз:
штамп
чекати 1 сек
переміститись на 50
10. Запустити скрипт на виконання. Переконатись у правильності його роботи.
11. Зберегти файл.
12. Додати із папки
новий об’єкт
.


13. Змінити назву об’єкта на Метелик.
14. Розмістити метелика зліва (х: -120 у: -50), задати потрібний розмір за зразком:

15. Створити програму руху метелика по колу.
Вказівка. У попередньому зразку програми змінити:
- початкові координати;
- переміщуватись на 80 кроків
- після команди переміщення додати команду повернути на (стрілочка вгору) 45 градусів
16. Запустити скрипт на виконання. Переконатись у правильності його роботи.
17. Зберегти файл.
18. Показати роботу вчителеві.
Немає коментарів:
Дописати коментар