Написання програм з повторенням (програма “Восьминіг”)
1. Запустити середовище Scratch
.

2. Видалити Об’єкт1 (Рудого Кота).
3. Зберегти проект під назвою “Vosmunig.sb” у свою папку (D:\\Tutorial\5-X).
4. Обрати із папки


5. Додати новий об’єкт


6. Змінити назву об’єкта на Восьминіг.
7. Розмістити восьминога зліва та задати потрібний розмір за зразком:

8. Зберегти файл.
9. Створити програму:

10. Запустити скрипт на виконання.
11. Отримаємо результат:
Восьминіг переміщується справа наліво головою вниз. Це означає, що на панелі властивостей об’єкта натиснуто верхню кнопку з назвою можна повернути:

12. Натиснути кнопку приймати тільки зліва направо

13. Запустити скрипт на виконання. Переконатись у правильності його роботи.
14. Зберегти файл.
15. Під створеною програмою додати блоки


16. Сформувати блок команд:
- змінити ефект колір на 10
- чекати 1 секунду
- змінити розмір на 15
- чекати 1 секунду
- змінити ефект яскравість на 25
- чекати 1 секунду
- задати розмір 100%
17. Перетягнути блок команд всередину циклу завжди.
18. Запустити 2-ий скрип на виконання, натиснувши на зеленому прапорці


19. Запустити 1-ий скрип на виконання, натиснувши на зеленому прапорці


Переконатись у можливості створення кількох програм для одного об’єкта.
У теорії програмування таку технологію називають паралельним програмуванням.
20. Зберегти файл.
21. Запустити програму, натиснувши на зелений прапорець
у правому кутку вікна програми
.


Отримати одночасне виконання обох скриптів:
Немає коментарів:
Дописати коментар