“Складання найпростіших програм” (програма “Лев”)
1. Створити новий файл (новий проект):
- якщо середовище Scratch не відкрите, то запустити його з Робочого столу (
);
- якщо середовище Scratch запущене, то обрати пункт меню Файл, Новий.
2. Зберегти файл під назвою “Lev.sb” у папку D:\ Tutorial\5-X.
3. Створити програму (скрипт) “Lev.sb”, який демонструватиме рух лева по пустелі, спілкування, ріст та зміну кольору:
3.1. Вилучити Об’єкт1 (Кота) зі Сцени.
3.2. Імпортувати фон пустині (папка


3.3. Додати необхідні об’єкти на Сцену за зразком:

3.3.1. Додати об’єкт
, змінити його розмір та розмістити на кактусі.

3.3.2. Змінити назву об’єкта на Птах1 (клацнути на поле
біля вкладок


ввести з клавіатури нову назву об’єкта – Птах1, натиснути Enter).
3.3.3. Додати об’єкт
, змінити його розмір, розмістити за зразком та перейменувати у Птах2.

3.3.4. Зробити копію об’єкта Птах1 (клацнути на ньому правою клавішею мишки, у контекстному меню обратидублювати), перенести на потрібне місце, змінити розміри за вказаним зразком та перейменувати у Птах3.
3.3.5. Додати об’єкт
, змінити його розмір, розмістити за зразком та перейменувати у Лев.

3.3.6. Зберегти файл (на Панелі меню і кнопок управління


3.4. Перейти на вкладку
і створити програму:

3.4.1. Додати заголовок
натиснуто та 2 команди із категорії блоків команд
: очистити графічні ефекти і задати розмір 100%:



3.4.2. Додати команду
(координати, які треба ввести, подивитись на вкладці властивостей об’єкта Лев
).


3.4.3. Додати команду переміститись на 25 кроків (
, перетягнути команду
, клацнути лівою клавішею на полі
та ввести число 25).



3.4.4. Додати команди переміщення на 35 кроків, говоріння фрази “Я – лев!”, переміщення на 40 кроків та говоріння фрази “Я росту”:

3.4.5. Додати 3 команди зміни розміру на 10, 15 і 10, після кожної очікувати 1 секунду:

3.4.6. Додати команду говоріння фрази “Я можу змінювати колір!”, почекати 1 секунду, змінити колір на 5, 10 і 15 (з очікуванням 1 секунду):

3.4.7. Зберегти файл

3.5. Запустити програму на виконання (натиснути на

Немає коментарів:
Дописати коментар