Написання лінійних програм
Створити проект:
1. Запустити середовище Scratch

2. Видалити Об’єкт1 (Рудого Кота).
3. Зберегти проект під назвою “Dog_Cat.sb” у свою папку (D:\\Tutorial\5-X).
4. Обрати фон для Сцени


5. Додати новий об’єкт


6. Змінити назву об’єкта на Кіт Мурко.
7. Розмістити кота на камені та задати потрібний розмір.
8. Додати новий об’єкт


9. Змінити назву об’єкта на Пес Барбос.
10. Розмістити собаку зліва у координати (-142, -100) (перетягнути, поки не буде
).


11. Перейти на вкладку



12. Зберегти файл.
13. Перейти на вкладку

13.1.
;

13.2. очистити графічні ефекти (кнопка Вигляд);
13.3. переміститись в х: -142 у: -100 (кнопка Рух; самому ввести у поля потрібні координати);
13.4. змінити образ на dog2-b (додати команду
, клацнути на випадаючий список та обрати потрібний образ
);


13.5. чекати 1 секунду (кнопка Керувати);
13.6. переміститись на 20 кроків (кнопка Рух; число 20 ввести з клавіатури);
13.7. змінити образ на dog2-с;
13.8. чекати 1 секунду;
13.9. переміститись на 30 кроків;
13.10. змінити образ на dog2-b;
13.11. чекати 1 секунду;
13.12. змінити образ на dog2-с;
13.13. переміститись на 35 кроків;
13.14. чекати 1 секунду;
13.15. змінити образ на dog2-а;
13.16. чекати 1 секунду;
13.17. говорити Гав! впродовж 2 сек (кнопка Вигляд);
13.18. змінити ефект вздуття на 25 (кнопка Вигляд; обрати

13.19. говорити Гав!!! впродовж 2 сек;
13.20. змінити ефект яскравість на 25;
13.21. говорити Гав!!!!! впродовж 2 сек;
13.22. очистити графічні ефекти;
13.23. змінити образ на dog2-b;
13.24. переміститись на 30 кроків;
13.25. чекати 1 секунду;
13.26. змінити образ на dog2-с;
13.27. ковзати 2 сек до х: 150 у: -10 (кнопка Рух, обрати та ввести з клавіатури потрібні числа);
13.28. чекати 1 секунду;
13.29. переміститись в х: -142 у: -100.
14. Зберегти проект.
15. Показати роботу вчителеві.
Немає коментарів:
Дописати коментар