Написання лінійних програм
Створити проект:
1. Запустити середовище Scratch .
2. Видалити Об’єкт1 (Рудого Кота).
3. Зберегти проект під назвою “Dog_Cat.sb” у свою папку (D:\\Tutorial\5-X).
4. Обрати фон для Сцени із папки .
5. Додати новий об’єкт із папки .
6. Змінити назву об’єкта на Кіт Мурко.
7. Розмістити кота на камені та задати потрібний розмір.
8. Додати новий об’єкт із папки .
9. Змінити назву об’єкта на Пес Барбос.
10. Розмістити собаку зліва у координати (-142, -100) (перетягнути, поки не буде ).
11. Перейти на вкладку та імпортувати образи і .
12. Зберегти файл.
13. Перейти на вкладку та додати блоки:
13.1. ;
13.2. очистити графічні ефекти (кнопка Вигляд);
13.3. переміститись в х: -142 у: -100 (кнопка Рух; самому ввести у поля потрібні координати);
13.4. змінити образ на dog2-b (додати команду , клацнути на випадаючий список та обрати потрібний образ );
13.5. чекати 1 секунду (кнопка Керувати);
13.6. переміститись на 20 кроків (кнопка Рух; число 20 ввести з клавіатури);
13.7. змінити образ на dog2-с;
13.8. чекати 1 секунду;
13.9. переміститись на 30 кроків;
13.10. змінити образ на dog2-b;
13.11. чекати 1 секунду;
13.12. змінити образ на dog2-с;
13.13. переміститись на 35 кроків;
13.14. чекати 1 секунду;
13.15. змінити образ на dog2-а;
13.16. чекати 1 секунду;
13.17. говорити Гав! впродовж 2 сек (кнопка Вигляд);
13.18. змінити ефект вздуття на 25 (кнопка Вигляд; обрати та у випадаючому списку обрати вздуття);
13.19. говорити Гав!!! впродовж 2 сек;
13.20. змінити ефект яскравість на 25;
13.21. говорити Гав!!!!! впродовж 2 сек;
13.22. очистити графічні ефекти;
13.23. змінити образ на dog2-b;
13.24. переміститись на 30 кроків;
13.25. чекати 1 секунду;
13.26. змінити образ на dog2-с;
13.27. ковзати 2 сек до х: 150 у: -10 (кнопка Рух, обрати та ввести з клавіатури потрібні числа);
13.28. чекати 1 секунду;
13.29. переміститись в х: -142 у: -100.
14. Зберегти проект.
15. Показати роботу вчителеві.
Немає коментарів:
Дописати коментар