Створення малюнків за допомогою блоків категорії Олівець
Ми вже згадували, що положення об’єкта на сцені описується двома числами, які називаються координатами (дивись урок 24).
Система координат середовища Scratch має вигляд:

У середовищі Scratch можна малювати за допомогою команд категорії
:


Інструмент Олівець виконує рисунок приблизно так, як би виконувала його людина.
Створення малюнка полягає в тому, що програмно олівець опускається на папір, переміщується на певну кількість кроків, потім піднімається.
Програмно можна здійснювати керування кольором, шириною ліній та тінню (яскравістю олівця).
У таблиці наведено коди та відповідні їм кольори олівця.

Значення тіні змінюються від 0 до 100. Нулеве значення відповідає чорному кольору тіні, а значення 100 – білому.
Команда
вилучає зі сцени лише малюнок, створений за допомогою олівця. На фон сцени та розташовані на ньому об’єкти вона не впливає.

За допомогою команди
можна створювати візерунки з обраних об’єктів.

Наприклад

Немає коментарів:
Дописати коментар