Зображення будинку
Завдання. Зобразити будинок за зразком:
1. Створити новий проект у середовищі Scratch

2. Зберегти проект під назвою “House.sb” у свою папку (D:\\Tutorial\5-X).
3. Видалити зі сцени Об’єкт1 (Рудий Кіт).
4. Імпортувати фон на Сцену


5. Додати об’єкт


6. Зменшити розмір за зразком:

7. Зберегти файл.
8. Перейти на вкладку


9. Запустити програму (скрипт) на виконання та переконатись у правильності роботи.
10. Зберегти файл.
11. Перейти

12. Від’єднати блок з 4-ої до останньої команди. Натиснути на ньому правою клавішею мишки та обрати в контекстному меню дублювати. Розмістити справа.

13. Аналогічно зробити ще 2 копії.
14. У першій копії змінити колір та дані координати на координати дверей вказані на нижчеподаному малюнку.

15. Під’єднати блок команд до попередніх.
16. Зберегти файл.
17. Запустити програму (скрипт) на виконання та переконатись у правильності роботи.
18. У другій копії змінити колір та дані координати на координати вікна вказані на вищеподаному малюнку.
19. Під’єднати блок команд до попередніх.
20. Зберегти файл.
21. Запустити програму (скрипт) на виконання та переконатись у правильності роботи.
22. У третій копії видалити 3 команди

23. Під’єднати блок команд до попередніх.
24. Зберегти файл.
25. Запустити програму (скрипт) на виконання та переконатись у правильності роботи.
26. Показати роботу вчителеві.
Немає коментарів:
Дописати коментар